SkeletalMeshEditingTools
UE5.3骨骼编辑工具的基本使用
打开插件-启动插件SkeletalMeshEditingTools(骨骼编辑器)
的基本使用.files/UE5.3 SkeletalMeshEditingTools(骨骼编辑工具)的基本使用84.png)
选择Moding Mode(建模模式)
的基本使用.files/UE5.3 SkeletalMeshEditingTools(骨骼编辑工具)的基本使用107.png)
创建一个简单模型
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的基本使用.files/UE5.3 SkeletalMeshEditingTools(骨骼编辑工具)的基本使用122.png)
选择接受(Accept)创建模型
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Concent面板在创建的模型上 右键
选择 转换成骨骼网格体
的基本使用.files/UE5.3 SkeletalMeshEditingTools(骨骼编辑工具)的基本使用175.png)
创建一个新的骨骼 选择转换(Convert)即可
转换后仍然保留静态网格体
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双击 骨骼网格体 打开编辑界面
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Mesh-修改模型面数
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添加骨骼 Add
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在模型上左键 即可添加骨骼
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切换视图-方便矫正骨骼位置
的基本使用.files/UE5.3 SkeletalMeshEditingTools(骨骼编辑工具)的基本使用303.png)
编辑骨骼Edit
可以直接在属性面板编辑Transdorm等属性
或者在视口中编辑
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绑定蒙皮
骨骼影响三角面范围
的基本使用.files/UE5.3 SkeletalMeshEditingTools(骨骼编辑工具)的基本使用371.png)
权重修改
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的基本使用.files/UE5.3 SkeletalMeshEditingTools(骨骼编辑工具)的基本使用380.png)
简单蒙皮后 旋转骨骼点 可以影响模型了
创建动画
骨骼网格体上右键 创建Control Rig
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为骨骼创建控制器
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选择控制器
的基本使用.files/UE5.3 SkeletalMeshEditingTools(骨骼编辑工具)的基本使用453.png)
修改控制器属性
Shape 控制器形状
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Shape Transform 修改控制器变换属性
圆环形状控制器
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骨骼和控制器进行绑定
拖拽面板的骨骼或控制器到 蓝图面板即可生成节点
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的基本使用.files/UE5.3 SkeletalMeshEditingTools(骨骼编辑工具)的基本使用551.png)
控制器移动 网格体也跟着移动-简单的ControlRig创建成功
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的基本使用.files/UE5.3 SkeletalMeshEditingTools(骨骼编辑工具)的基本使用589.png)
拖拽ControlRig文件到场景中会自动打开一个Sequence界面(编辑查看动画)
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编辑控制器(动画效果)
的基本使用.files/UE5.3 SkeletalMeshEditingTools(骨骼编辑工具)的基本使用652.png)
选择控制器 增加关键帧 修改Transdorm属性(Sequence操作)
在Sequence中右键ControlRig 选择烘焙为动画序列(Bake Animation Sequence)
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添加简单的置换
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的基本使用.files/UE5.3 SkeletalMeshEditingTools(骨骼编辑工具)的基本使用765.png)
添加平滑-优化表面
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静态网格体
骨架网格体
蒙皮
控制器
动画
变形
全部在UE5.3中完成
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